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百家乐- 百家乐官方网站- 在线Baccarat Online手游爆发链游沉默但2019年链游最高留存率如何达75%?

发布时间:2025-06-29 07:35:16  点击量:

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  疫情之下,游戏冲到了“宅经济”之首。传统互联网游戏交易数据猛增的同时,PANews对比发现,链游的交易额却在疫情期间不断下降。有业内人士感叹,链游错过了一个窗口期。一方面是依赖的底层公链性能不足,团队没有抓住春节营销运营的机会,而另一方面也反应,本身获客不多的链游,用户留存率也不高,生命周期短,前期较火的链游没有一款在春节期间保持热度。

  链游普遍的用户留存率如何,什么类型的游戏留存率高?Dapp数据平台DappRadar与PANews联合发文对多款留存率较高的游戏进行了分析。

  一些游戏Dapp的留存率在几个月内低于50%,这意味着它们的用户基数在下降。

  虽然这些趋势中有些是区块链特有的,但个别游戏功能的设计是决定留存率的主要因素。

  游戏领域是最大的单一dapp类别,截至2019年12月31日,在四个主要智能合约区块链(以太坊,EOS,TRON和Ontology)上运行的所有游戏中记录了19,310个每日活跃的独立钱包。

  在这一年中,所有游戏的用户累计增长为118%,截止到2019年,以太坊以44%的总钱包份额成为区块链的领头羊。EOS占钱包业务的41%,TRON和本体业务分别占9%和4%。

  值得注意的是,每款游戏的成功(和失败)都是建立在玩家的活跃基础上,这显然更多地是由单个玩家的行为所驱动,而不是由区块链上整体规模性的事件所决定,尽管它们也会对结果产生影响。

  分析不同公链留存率最高的dapp后发现,在以太坊上运行的游戏更容易在一年中建立用户留存率。在某种程度上,这是由于这些游戏作为产品很久之前就已经被推出,以及它们与以太坊区块链的互动方式。

  相比之下,在EOS区块链上运行的游戏在功能上还不够成熟,而且还需要处理系统化的EIDOS空投,因此dapp在EOS区块链上的活动在明显减少。

  但更普遍的情况是,除了几个明显的例外,很少有区块链游戏从非区块链游戏中吸取经验建立强大的用户留存功能,例如每日登陆奖励和每周登陆奖励以及月奖励,以及VIP订阅模式奖励。

  在这种情况下,好消息是这些功能相对容易实现。因此,我们预计该行业在2020年的用户留存率将有强劲增长。

  当然,所有保留率低于50%的游戏开发商都需要认真考反思他们的产品。正如My Crypto Heroes和CryptoDozer之类的例子所表明的那样,即使是那些用户留存率在60%的游戏运营商也需要制定一定的计划,以将其提高到75%以上。

  衡量留存率的方法有很多种,但为了报告的清晰和时效性,在这份报告中,我们考虑的是每个游戏中独立钱包的每月留存率。

  这个指标将每个游戏的月度受众分为两部分:新用户和留存用户,分别与上个月的独立钱包数据进行比较。这有效显示了玩家是否喜欢体验并继续按月玩游戏,还是迅速退出游戏。

  请注意,此方法并不适用衡量受众在两个月或更长时间内的中期或长期的重新参与度。

  这样的分析得出了一个广泛的留存率范围。其中一些留存归因于游戏类型,而另一些则与区块链特性有关。

  我们可以清楚地看到,在2019年期间,每一款独立游戏的月度留存率差异很大。

  有些游戏的月留存率超过75%,而大多数游戏的月留存率超过50%。所有游戏都有几个月的新玩家的涌入大于留存,也就是说,它们依靠新玩家来实现整体增长。

  首先考虑的游戏是在以太坊区块链上运行的五款游戏,它们主要使用区块链获得NFT所有权,还有几款游戏也将其用于支付和订阅。

  就整体留存率而言,2019年表现最好的区块链游戏是由日本工作室Double Jump.Tokyo开发的《我的加密英雄》。就用户数量和增长而言,它也是最受欢迎的以太坊游戏之一,到今年年底,每月有近5,000个活跃的独立钱包。

  特别值得一提的是《我的加密英雄》的主要月度订阅,通过每日登录奖励来吸引用户。

  尽管如此,《我的加密英雄》在保留玩家基础方面依然做得很好,到12月它仍然能够稳定地将其每月活跃的钱包总数增加到近4000个。

  0xGames的0xUniverse在2019年上半年的月留存率稳定在60%以上,而下半年的结果则跌宕起伏。

  当以太坊燃料费在10月恢复正常时,许多“迷失”的玩家又回来了。但是,在2019年即使包括新玩家在内的月度总数达到峰值4260人,留存的玩家数仍未反弹至夏季峰值。

  拉脱维亚开发商We Can Games的区块链萌宠是被调查游戏中留存率波动范围最窄的一个。在2019年的前五个月中,它保持了很高的留存率,在5月达到了75%以上的峰值。

  在12月推出Forge功能时,它的新用户数量也同时激增。这将使一个多月前大量流失的玩家重新参与进来。这也促进了当月“新钱包”数量的强劲增长。

  作为一款休闲的街机收藏游戏,新用户很容易理解CryptoDozer的工作原理。此外,它每30秒赠送一次免费代币也推动了日常游戏的开展。让玩家花费ETH购买游戏中的物品,并逐周逐月地返回更有价值的奖励。

  CryptoDozer从8月份开始就拥有了固定的用户群,但在休闲游戏方面,它在这段时间内每月新增的玩家数量远低于500个,与7月份的1300个新钱包数量相比可谓少的惊人。

  根据我们之前的分析,Mixmarvel的HyperSnakes月度留存率的数据图结果也是有些令人震惊的。在为这份报告分析的10款游戏中,它显示了目前为止最低的留存率,充其量仅为25%。

  事实上,在2019年7月,HyperSnakes总共吸引了47336个新钱包,但在接下来的一个月里只留存下来102个。这也是对开发者的一个警告,即游戏在发布过程中有强大的激励机制并不代表能够自动地建立长期的受众,这就尤其需要游戏运营商考虑区块链dapp固有的复杂性。

  在本体区块链上运行,很明显,对于Mixmarvel的HyperDragons Go来说,2019年是可以分为两个阶段的一年,尽管从其每月留存率来看并不能立即看出这一点。

  不过,这一比率的范围很广:9月低至30%,10月达到峰值84%,这表明其数据正在发生重大变化。

  但是,在7月之后,这项数据急剧下降。从9月开始,按每月数千个钱包进行衡量,这与其他区块链游戏的数据大致相似。

  在这种情况下,8月和9月的留存率大幅下降,显然是由于以前大量的流量产生于游戏体验,而这种体验似乎不具备吸引长期留存用户的特性。

  在2019年上半年,韩国开发商Biscuit Labs的EOS Knights是EOS区块链上最受欢迎的游戏。在2月和3月期间,它活跃的独立钱包的峰值不低于10,000,这也反映了它作为一款免费的移动闲置RPG游戏的可访问性。

  但是,到现阶段,整个EOS生态系统正遭受EIDOS令牌空投造成的网络拥塞的困扰,这意味着许多只持有少量EOS的钱包就无法再访问EOS区块链。

  综合以上因素,导致EOS Knights于2019年底每月拥有的活跃的独立钱包不到1000个。

  EOS Dynasty于夏季推出,实际上是针对中国观众的“EOS Knights”版本,具有“三国演义”的艺术主题和背景。它还有自己的游戏内代币,可用于其道具市场以及红利奖励。

  这些功能使EOS Dynasty在大多数月份中保持了71%至54%的留存率。随后,去年12月,该指数大幅下跌至36%。

  原因是11月份大量涌入(超过7500个)新钱包。然而,这些钱包并没有被游戏成功转化留存下来,12月份流失了7000多个钱包。这再次提醒我们,对于开发者来说,通过促销或营销吸引大量的钱包并不是一个明智的选择,除非他们能够确保自己的游戏是可访问的,并能够将玩家带入更长期的元游戏功能中,且可以将玩家纳入长期的游戏体验中。

  尽管如此,到2019年底,EOS Dynasty的留存钱包总数已增至近4000个,活跃钱包总数超过6000个,使其成为最受欢迎的区块链游戏。

  探矿者是一款以加利福尼亚淘金热为背景的经济模拟游戏,由乌克兰的一个开发团队于7月推出。和EOS Dynasty一样,它使用自己的游戏内代币来获取价值。虽然这可能提供了一个强大的长期留存功能,但它也增加了游戏早期阶段的复杂性。

  这也是探矿者的留存率相对较低的潜在原因之一。除了上市后的一个月,探矿者的留存率呈下降趋势,到2019年底不足50%。当然也有EOS在11月和12月的网络拥塞影响,尤其是在月度留存用户方面影响。

  Crypto Sword & Magic在2019年的用户留存率似乎是许多在EOS上运行的游戏的典型。在2019年最后两个月受到EOS区块链拥堵的影响之前,它强势推出,然后下跌,最后重新构建。

  但是即使重新构建也并没有在吸引用户方面起到太大的作用,因为加密剑和魔术是一个移动RPG游戏,这是在早期阶段可以访问,只不过它有相对较弱的元游戏功能。

  原标题:《手游爆发,链游沉默,但2019年链游最高留存率如何达75%?》

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