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363050.com发布时间:2025-09-23 21:59:38 点击量:
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8月7日上线Steam的独立游戏《Öoo》,短时间内就收获了接近 2000 条评价,热度肉眼可见。
真正夸张的是《Öoo》的好评率,在游戏上线的半个月内它的好评率一直维持在100% ,最近才滑落到99%,正儿八经的“好评如潮”。
在《Öoo》正式发售之前,很多人都没听说过这款游戏。它不显山不露水,几乎零宣传;但在游戏发售之后,口碑成了最好的标语。
它在社交平台名声大噪,翻翻帖子,就能看到有人吹爆这个容量不过70M,推荐配置是 Intel HD 4000 +的神奇游戏。
《Öoo》背景设定是经典的动物世界。在“早起虫儿被鸟吃”的故事中,玩家扮演被吞入腹中的“毛虫”。
你需要在鸟的身体里不断探索,解密,想方设法打开紧闭的大门,为自己找到一条生路。
这鸟的消化道七拐八绕,一看就不是什么正经好鸟;可你操控的毛毛虫,也同样不是省油的灯。
当吃下鸟身体里的神秘果实,毛虫解锁核心,也是唯一的能力,一节身体化为炸弹,原地变身传奇耐炸王。
身体炸弹不仅有破坏能力,可以炸开墙壁,还可以方便移动,横着炸可以当做冲刺,竖着炸可以当做高跳。
虽然在Steam商店页,有不少人给《Öoo》打上类银河恶魔城的标签,但它和《空洞骑士》《奥日》之类的游戏不太一样。
《Öoo》没有任何战斗、追逐的要素,它并不考验操作精度,绝大部分的解密、探索,都需要玩家不断尝试、顿悟、灵机一动,一点点找到通关办法。
你可能会好奇,一个只有炸弹能力的角色,怎么需要玩家试错、顿悟,难道不是只有破坏、位移两种玩法?
这其实也是《Öoo》的精髓所在,社交平台有那么多人吹爆这游戏,就是因为制作人把“炸弹”这个能力玩出了花。
随着第二颗果子进入腹中,炸弹毛虫的身体再多一节,炸弹玩法的全貌才真正展开。
基础玩法没变,只是多了个“×2”的加成。横着用就是双冲刺,竖着用就是二段跳,之前那些看起来够不到的地方,现在都能轻松摸到。
接下来就进入“排列组合”环节。你会碰到那种必须先高跳再冲刺才能到的平台,于是很自然地开始摆弄炸弹的位置,掐好两颗炸弹的爆炸时机,让自己先蹦上去,再借力冲刺。
很快,你就会遇到一些没那么容易踩到的平台。半路上竖着障碍,没法直接用炸弹炸开,脚下还布满尖刺,踩上去就要重新来过。于是你只好开始慢慢挪动炸弹位置,炸掉石壁的同时,借着冲击力把自己弹上平台。
你会碰到游戏里的“堵门怪”,一只黄色青蛙卡在通道中央,只有把飞虫喂到它嘴边,它才会放行。飞虫周边虽然设置了不少陷阱,但这些东西都是一回生,二回熟,很容易就靠着炸弹带来的超绝机动性,将飞虫运到青蛙嘴边。
随着关卡深入,会发现身后的炸弹,不仅能弹飞自己和另一颗炸弹,也能将飞虫弹到自己身边。
在游戏的更后期,你还会学会远程爆炸、定时爆炸……他们都会有对应的关卡,让你从认知、到熟练。
制作人通过对同一个动作,不同用法的开发,将一个平平无奇的炸弹发挥到了极限。
从最开始只会用炸弹炸开眼前的障碍,后来发现炸弹的推力能蹭出一段额外距离,再后来才恍然大悟,两枚炸弹连锁居然能把自己送到天上……那种卡关很久后突然灵光一闪的时刻,就是它最大的快乐所在。
游戏的流程虽然只有两三个小时,但在这段极度浓缩的体验里,几乎没有任何废招,也没有一丝多余。
每一个关卡、每一处细节,都是环环相扣的巧思,所有精华都被打磨汇聚在一起。
这就是为什么《Öoo》在上线相当长一段时间里能稳稳保持100%好评率的原因——它既能让玩家在解开谜题,丝滑通关时自豪地说一句“不愧是我”,又能在回味设计时,由衷感叹一句“不愧是你”。
当《Öoo》在国内人气渐起时,游戏的制作人生高桥注册了个人微博账号,开始在社交平台上和国内的朋友互动。
生高桥在采访中回忆过自己的游戏启蒙。父母常年忙碌,他大多数时间都是一个人待着,游戏成为了唯一的陪伴。
进入游戏专门学校后,他发现团队开发往往会稀释创意,于是干脆决定独立完成一切,编程、美术、玩法设计全都自己来。正因为这种执念,他的作品总是带着浓烈的个人色彩。
《ElecHead》的创作思路其实和《Öoo》非常相似,都是围绕一个设计进行开发,在玩法上拓展到极致。
在《ElecHead》中,玩家操纵的小机器人,小机器人头部带电,可以和导体连接,让电路瞬间通电;同时你也可以把头摘下来丢出去,只是需要在10s之内捡回,不然当场爆炸。
整个游戏地图都由导体组成,通电之后的效果各式各样,通电激活的地块,通电阻碍的机关,通电移动的平台……
你可能要先将头扔在一边,十秒之内光速收集冲刺;可能要将头精准点亮机关,接着地形变换前进……
《ElecHead》在当时获得了极高的评价,就连横尾太郎(尼尔:机械纪元),麦迪(蔚蓝)都对它赞不绝口。
在一次采访中,生高桥聊起过自己的游戏理念——如果一个机制能够不断衍生出新的关卡创意,那它就值得被做成一款完整的游戏。
这种理念在他的作品里一以贯之:在《ElecHead》里,是那个可以被扔出去、带来通电效果的电池头;而在《Öoo》里,则换成了能被排列、组合、掐秒操作的炸弹。
作为制作人,生高桥相信最好的设计不是繁复堆叠,而是以极简的机制承载无数变化,让玩家在一次次恍然大悟中收获顿悟的快感。
iG电竞俱乐部官方发布关于网络暴力与侵权行为的严正声明,矛头直指B站主播炫神。事件迅速点燃了社交媒体讨论,在多个平台登上热搜。
iG指控,炫神在二路解说iG比赛时,长期使用侮辱性词语攻击选手的外貌形象和健康状态;使用引导性话术,导致其粉丝在各大直播间、评论区及线下进行刷屏和群体性羞辱;并策划“金钱激励式网络暴力”(即iG输了就抽奖),为了个人流量煽动观众对立等等。iG表示已固定证据,并要求平台封禁其直播间。
目前官方尚未彻底封禁其直播间,但已经取消了他的LPL二路解说权。尽管炫神本人在直播中的回应较为轻蔑,称“无非就是赔点钱”,但这一事件的严重性远超以往
——LPL历史上不乏公开投诉或处罚解说/主播的事件,但iG的此次行动,确实是LPL战队首次如此正式且大规模地,对一个二路解说主播提起法律诉讼并要求平台封禁,也是LPL历史上力度最大、态度最坚决的一次俱乐部对抗解说主播恶性行为的事件。
然而,这位在2025年夏天掀起巨大风浪、让一家顶级电竞俱乐部正式采取法律手段的“炫神”,并非一夜成名的网络喷子。即使你不玩LOL,也很可能听说过“炫狗”等网络热梗,或是见识过那些在各大平台刷屏的“炫神公式”。这些由他直播间滋生、最终溢出到整个中文互联网的抽象符号,早已让他超越了一个普通游戏主播的范畴,成为一种独特的网络亚文化现象。
所以,要理解这场冲突的根源,以及它为何标志着电竞行业生态的某种转折,我们需要回溯到近十年前——回到那个ID为“Last炫神丶”的玩家,最初以“S6第一个王者”的身份进入人们视野的时刻。
“炫神”许昊龙出生于1999年4月5日,出生地是河南郑州新密市,但他自称来自福建福州长乐区,这种自相矛盾的籍贯声明,成为了他早期直播中观众津津乐道的谜题之一。
关于他的家庭背景,网络上先后流传过多个版本——有自称校友的网友爆料他初中就读于新密市实验初中,高中则就读于当地重点高中新密一高;也有传闻称他早年留学新加坡,但因沉迷游戏被退学回国。这些碎片化的信息真伪难辨,正如网络上流传的“富二代”说法,从早期“家住五千万别墅”到后来“父亲是房地产商”的各种版本,都成为了直播间观众不断玩梗的素材。
事实上,这种神秘感很大程度上源于他早期直播中的自我塑造。2016年初登直播平台时,他时而暗示自己家境优渥,时而又在直播中表现出对金钱的强烈渴望,这种矛盾性恰好满足了观众对“神秘天才少年”的想象。
如果说家庭背景是炫神主动营造的迷雾,那么他在游戏上的天赋确实是实打实的敲门砖。2016年,英雄联盟S6赛季初期,ID为“Last炫神丶”的玩家第一个打上国服电一艾欧尼亚大区的最强王者段位。在那个演员尚未彻底泛滥、职业选手尚未完全出走韩服的年代,国服高分局的含金量远比现在要高。炫神也是凭借这一成就,吸引了第一批粉丝。
颇具戏剧性的是,“S6第一个王者”这个称号,后来在他反反复复不下于114514次的复读之后,成了炫神早年间最大的标签,甚至在某些网站的搜索框内输入s6,就会自动联想到S6第一个王者。
为了强化这一荣耀的含金量,炫神甚至自称“改变了英雄联盟”——在他看来,正是自己年复一年的强调,才让“赛季第一个王者”从一个小圈子的谈资,变成了全网瞩目、众多高玩不惜熬夜冲刺以争夺的荣誉象征,进而让高手们更激烈地内卷,提升了游戏玩家的整体水平。
凭借技术光环和某种超出常人的、近乎偏执的自我认知,年轻的炫神迅速在斗鱼和虎牙平台崛起。他的直播风格极度张扬,因一言不合就挂机、动不动就二十投而闻名,并常常以“队友太菜不配赢”为由,在直播中公屏投降甚至直接退出游戏。
与此同时,他的直播间也成了“嘴臭文化”的重灾区,其言论时常波及观众,形成了独特的“攻击性互动”风格。这种风格在当时,却意外地吸引了大批追求刺激和所谓“真实”的观众。
也正是在这一时期,炫神获得了另一个伴随至今的称呼——炫狗。据其本人解释,这个称呼源于早期在以嘴臭文化著称的祖安大区游戏时,熟人玩家间流行互称“X狗”,他自然成了“炫狗”。
然而这个看似贬义的称呼,在抽象文化中逐渐演变为一种爱称。直播平台当时的主播标签功能中,他的简介就写着充满戏谑意味的“父可敌国”和“人类最好的朋友”,后者显然是对炫狗称号的呼应。
这种氛围下,炫神的直播内容很快超越了单纯的技术展示,成为充满了嘴臭、玩梗和地域黑等元素的大染缸。早期直播中,炫神非常以福建福州人的身份自豪,并热衷于地域黑河南人。然而,在因合同纠纷被斗鱼起诉时,法院公开的判决书中暴露出了炫神的身份证为410183开头,即河南郑州新密户口。
在那个特定的时期,炫神这样风格的主播并非孤例。在斗鱼虎牙的那段直播时期,不少主播拥有动物外号并且相互认识,被重叠的粉丝群体称为“动物园”,包括“猪”山泥若、“狗”炫神、“猴”吉吉6国王电棍、以及“马”芜湖大司马等。这些群体都带有鲜明的出格、搞怪的直播风格,成为了一个时代弹幕文化的缩影。
不过,伴随着审核制度的愈发严格,人们在网上骂人的话术,也需要进化得越来越抽象。人们会利用缩写、谐音、取首字母或者英文进行多层加密,以避免真实意图和情绪被网络审核抓获。而炫神那样口无遮拦、以“攻击性”为招牌的直播风格,使其成为了重点监管对象,多次触碰到平台红线。在虎牙平台期间,他的直播间便因各种违规行为屡遭短期封禁。
2022年5月,圈内再度传出炫神已被“全平台永久封禁”的消息。爆料称,此次封禁原因综合了“调侃了不该调侃的人”“口嗨了不该口嗨的日子”以及“地域黑”等多重违规,加之直播中遇到“自爆卡车”时未及时有效制止反而狂笑,最终导致平台做出最严厉处罚。虽然其微博等社交账号仍保持活跃,并曾发布视频称“配合调查,等待东山再起”,但其虎牙直播间自此再无重启迹象。
不过从之后的结果来看,此次封禁只针对虎牙平台。正是在这样的背景下,炫神开始转战Bilibili继续他的直播生涯。这反而成为了炫神主播生涯的一个重要转折点,是其抽象文化影响力彻底破圈的关键时期。
在B站,他开拓了一条在LPL解说中几乎无人涉足的赛道,从而构建了一套极具个人色彩的解说和话语体系。用最简单直接的词来概括就是——唱反调。
在观众情绪与LPL战队胜负结果深度绑定的舆论环境里,自称“中立解说”的炫神,却刻意地站在主流情绪的对立面,为韩国LCK战队加油助威,以至于人们为其取下了“韩立解说”这一绰号。S11全球总决赛期间,当全网都在为EDG加油时,炫神的直播间却醒目地挂着支持DWG(现DK战队)的标签,并会因LPL战队输给韩国队而毫不掩饰地开心鼓掌、大声叫好。
当时,LPL二路解说生态已被瓜分,DYS绑定仁川iG情怀、姿态绑定RNG系、Doinb则因为天和刘青松的存在,能蹭到FPX和WBG/TES的流量。作为一名没有职业背景的主播,炫神很难在“支持LPL”这个红海里分得一杯羹。不知是真情流露还是精心表演,他确实通过扮演一个极端、狂热的韩立角色,在二路解说中成功脱颖而出。
这种唱反调行为,在DK选手ShowMaker状态下滑后达到了行为艺术的高度。当全世界都在嘲讽许秀变捞的时候,炫神反而更加坚定地崇拜和支持他的“许哥”。在炫神近乎宗教分子般狂热地解说下,他创造并带火了“一人一句许哥牛逼”等口号。当弹幕有人打出“Jackeylove牛逼”的时候,炫神条件反射般瞬间反问“牛逼在哪?”
与此相辅相成的,是一套自成体系的起外号学问和造梗能力。炫神热衷于给选手起各种奇怪却传播力极强的外号,包括且不限于:
比起抗压吧等论坛中那些充满人身攻击的低俗黑称,炫神的外号虽难听、带有些许羞辱意味,但更像是一种特立独行的口癖(三姆斯和大李狗除外)。这种“精准的冒犯”,在调侃6与羞辱之间找到了一个微妙的平衡点,使得很多外号,甚至被官方主播和观众广泛接受,实现了某种程度上,对中国电竞圈的文化改造。
当然,这并不代表炫神就完全抛弃了过去的低素质风格。值得一提的,是他和iG现任打野选手Wei的恩怨故事。2024年夏季赛中段,Wei所在的RNG战队成绩并不好,跌落至涅槃组。鉴于MSI两次夺冠的辉煌履历,Wei收到了来自BLG这支联赛头部队伍的橄榄枝,但其个人打法与BLG并不契合,炫神便经常在二路解说时讽刺Wei打得不好,用“惊天大涅槃”来称呼Wei选手。
2024年世界赛期间,恰逢《沙威玛传奇》大火,炫神直播玩这款游戏的时候经常喜欢大喊“沙威玛”,用这三个字的谐音来攻击Wei选手的母亲。
2024年11月的一天,Wei选手直播时镜头对着一瓶写着“炫迈S”的口香糖,被部分看热闹不嫌事大的观众,提取出了“XMS”这三个首字母,将其翻译为“炫母死”,并声称这是Wei选手对主播炫神的反击。
但也有说法称,Wei的行为并不是针对炫神,而是有电竞战队接了炫迈的商务合同。同时期RNG选手Tangyuan和Ming都在直播中有过类似的行为。
只不过,很多网友在乎的并非事情的真相。大批网友跑到炫神的动态评论区刷屏“炫迈S”,试图掀起一波双方的大战。结果是炫神连夜拉黑数百上千名网友,并关闭了B站评论区。
与Wei的隔空交锋,更多还停留在粉丝内部玩梗和互相挑衅的层面,破坏力终究有限。对炫神而言,这种程度的争议甚至属于良性的流量滋养。真正将其直播生涯推向危险边缘,引爆与俱乐部全面战争的,是他将这套冒犯的话术,持续施加在一位粉丝基数更为庞大,且舆论风暴更为激烈的明星选手TheShy身上,如同一根不断绷紧的弦,最终在2025年夏季赛达到了断裂的临界点——这便回到了文章开头的故事。
作为iG的头号黑粉人设,炫神在二路解说iG比赛时,对TheShy和Wei选手大量使用马头、僵尸、涅槃之类的黑称。本身直播间乐子人居多的情况下,部分粉丝因此变本加厉地玩梗反串。8月13日,有极端粉丝在AL对BLG的比赛中,在比赛现场高喊“马头真菜”,这成为了引爆整起事件的直接导火索。
iG粉丝对此强烈不满,集体前往炫神的微博超话、直播间及其二创视频评论区表达抗议。炫神的粉丝则在弹幕刷屏,回击维护Theshy的粉丝为“JSJJ”(TheShy粉丝的黑称),双方爆发了激烈的网络骂战。
事件引起了iG投资人张浩瀚的关注,他亲自下场与联盟官方沟通,要求处理炫神的不当言论。8月15日,炫神被取消了LPL二路解说权限。然而,处罚并未使炫神收敛,他对此表示强烈不满,宣称这是官方对他的打压,并决定硬刚到底。
炫神声称将采用“黑屏解说”的方式继续转播iG的比赛,并宣布只要iG输比赛,就在直播间抽奖(获奖者主页不能有iG相关内容)。这种“金钱激励式网络暴力”的行为,为其吸引了大量路人和吃瓜群众,使其直播间热度一度飙升至全网第一。
8月15日当天晚上,iG对阵AL的比赛中,炫神在黑屏解说期间“彻底疯狂”,无节制地抨击iG选手,持续进行辱骂和人身攻击。在iG输给AL后,他在直播间高呼“邪不压正”,大量粉丝则到LPL官方直播间刷屏攻击iG选手。
然而,事态随后发生了戏剧性转折。iG顶住巨大的舆论压力,在接下来的比赛中连续战胜了TES和BLG两只联赛排名前二的队伍。比赛结束后,舆论迅速反转。面对满屏幕的嘲讽,炫神当即认怂,声称“TheShy是自己一辈子的姜大哥”,但随后又被弹幕激怒,扬言“一辈子不会再看LPL的比赛了”。
鉴于炫神行为的恶劣性质及其造成的广泛不良影响,iG电子竞技俱乐部于8月18日发布了严正声明。声明中指出,炫神长期对iG俱乐部、选手及粉丝进行“攻击贬损、恶意诽谤及煽动性网络暴力”,其行为已“突破道德底线,无视法律,涉嫌违反《民法典》等法律法规”。
iG俱乐部表示已对侵权直播内容、煽动性言论完成区块链固证,并已向国家相关监督管理部门投诉,同时委托律师事务所正式启动法律程序。iG在声明中明确要求直播平台“立即封禁涉事主播账号”,并呼吁粉丝“拒绝以暴制暴”,通过官方渠道冷静维权。
面对iG的正式起诉和平台封禁要求,炫神在直播中回应显得轻描淡写,称“无非就是让我赔点钱,无关紧要,我不差那点三瓜两枣的”,并声称要反诉iG超话中对其人身攻击的用户。双方之间的法律诉讼结果,目前还尚未公布。
8月19日前后,根据炫神本人直播透露及媒体报道,其LPL二路解说权限被全面取消,无法再转播LPL比赛。有网友将此事戏称为“第一次js世界大战,炫狗败退朝鲜半岛,世界迎来了短暂6的和平,但故事还没有结束”。8月28日,iG将与BLG展开夏季赛最后一场小组赛对决。
我觉得,炫神的直播生涯,可以看作是游戏直播早期蛮荒时代的一个缩影。从S6第一个王者的技术标签起家,到成为煽动对立、制造争议为主的流量猎手,一定程度上,他的生涯轨迹反映了LOL直播行业的价值转向,从技术与娱乐并重,到纯粹追逐话题流量的变迁。
在这个过程中,炫神不仅是一个参与者,更是一个文化符号的制造机。无论是歪打正着,还是真的深谙互联网的传播法则,他确实将属于自己的抽象文化印迹推向了极致。这些内容在为他带来巨大流量的同时,也不可避免地助长了网络环境的恶化。
而iG俱乐部的公开反击,其实也是对这种无序状态的反制。这场冲突的表象是主播与俱乐部的对抗,但往深了解读,背后也有两套商业模式的碰撞:一边是依靠解构权威、贩卖反叛身份来聚合流量的网红经济;另一边则是围绕选手,进行专业化运营的成熟资本体系。双方争夺的,实际上还包含了选手在大众认知里的“身份定义权”。
电竞产业已经不是过去的草莽时代。对于俱乐部而言,明星选手不只是单纯的运动员,更不能是被大众随意贬低的网瘾少年,而是重金培育的核心IP。他们的公众形象与俱乐部的利益深度绑定,试图通过攻击这些选手来牟利的行为,可能会被视为,是对俱乐部重要资产的损害和侵权。
炫神与iG的这场冲突,或许会成为中国电竞行业发展中的一个里程碑事件。这场战争的赢家尚未可知,但无论结果如何,它对整个行业的警示意义,会远远超出事件本身。
《魔法少女的魔女审判》(以下简称:《魔女审判》)或许是近两年里最神奇的一款AVG游戏。
它是脚本公司 Re,AER 开创新品牌 Acacia 后推出的第一部作品。起初并没有多少人在意,但在游戏的首曝PV公开之后,瞬间成为焦点。在官网只有角色介绍的情况下,创下了众筹6684万(日元)的奇迹,这几乎是前所未有的成绩。
可随着试玩版发布,很多人又认为《魔女审判》有些名不副实,更像是借用美少女,对小高和刚的经典系列《弹丸论破》的拙劣模仿。
到了正式版发布,口碑再一次反转,发售第三天游戏就已经“好评如潮”,直到今天《魔女审判》的好评率依然维持在傲人的96%。
除了一些讨论剧情走向、角色印象的帖子,社交平台的各种二创也是数不胜数。从普通的表情包,女同CP,到“哭腔&惨叫”合集这样的神人作品,可谓应有尽有,这或许可以说明《魔女审判》远比很多人想象的后劲更强。
通关《魔女审判》大概花三十个小时。在摸完全部的BE分支,靠着经常存档的好习惯补全CG后,我更清楚《魔女审判》有现在的人气,确实有“魔法少女+弹丸论破”的噱头;但它被玩家称为“低开高走”,绝不只是靠包装,而是因为它做出了一点别的什么。
《魔女审判》有很多显而易见的长处。比如量大管饱的游戏体验,80块就能换到30小时全语音的游戏剧情,几十张张力拉满的CG,还有一些风格化的特殊演出,音乐与游戏整体的歌特风格结合完美……
长板之中,一部分是Staff个人风格终于得到了发光发热的机会,另一部分则是六千多万众筹资金让制作组能在细节上更进一步——全语音、额外 BE 分支、额外 CG 等等,都是在资金6支持下追加的成果。
与世隔绝的荒岛,13位身体含有“魔女因子”的少女被关押在岛上的城堡,她们性格各异,拥有不同的魔法。为了活下去,她们必须通过“魔女审判”找出潜藏起来的杀人凶手——“魔女”
读《魔女审判》的故事,能感觉到一股很强的既视感,这是因为它的很多设定都承袭自《弹丸论破》。
还记得《弹丸论破》开篇,主角苗木诚憧憬希望进入希望之峰。结果下一秒,再次清醒的他面对的是被封死窗户的陌生教室。
《魔女审判》同样是“憧憬之后坠入地狱”。女主角「樱羽艾玛」在升入高中的前一天被绑架,再睁眼,目之所及是阴暗、潮湿的中世纪的牢房。
往后也能看到很多《弹丸论破》的影子,会遇到陌生的同伴,看起来就不太对劲的神秘吉祥物,被迫遵守无法抵抗的条例……
还有杀鸡儆猴的样板戏,为了证明这里规矩森严,讲完规则后,一定要安排个敢于挑战权威的刺头祭旗。
这里也会有自相残杀。魔女体内的“魔女因子”让这些少女获得了魔法,同时也放大了她们心中的邪念。而一旦发生命案,幸存者就要聚集在一起进行“魔女审判”,寻找命案凶手,并进行处刑。
目睹命案、寻找线索,法庭审判,识破虚假的谎言,最后拿出证据……流程几乎和《弹丸论破》一模一样。
《弹丸论破》的灵魂有一部分在于最后的处刑,它会根据凶手超高校级的才能,量身定制处刑手法,棒球选手会被棒球击打致死,厨师则会被烹饪……
都学了这么多,《魔女审判》自然不会把灵魂处刑落下,少女被判决后,也会有直面阴暗面的处决,希望吸引注意力的偶像被关进无人观察的铁处女;拥有洗脑能力的少女,最后会和提线木偶一样,纵自刎……
如果把案件当做一个谜题,可以说《魔女审判》在谜面设计上非常精巧,让很多人意想不到,但它的解题过程十分微妙,各种经不起细想的设计难以说服玩家,标签化的角色溯源到动机时,又总感觉差点意思。
在4案的末尾,主人公艾玛已经找不到新的证据来摆脱嫌疑,绝望时刻只能认命一般,按下手机中“处刑”。
但迎接它的并不是处刑装置,而是几十分钟之前才刚刚分6别的另一少女,她以另一种诡谲的方式死在了无人可以进入的处刑台上。
整个流程中没有什么过渡,也没有任何暗示,当你接受了自己没办法翻身,心里暗骂这是什么沟槽的推理游戏时,它的突然出现,直接将案件切换到了下一幕。
说出来有点地狱,但在玩《魔女审判》的过程中,我最期待的就是看尸体是如何以一种非常理的方式,突然出现在眼前的?
可在惊喜之后,《魔女审判》的推理,辩论并没有想得那么有意思。玩法与《弹丸论破》的言弹相似,但并不一样,你需要找到每个人对话的关键词,对局势进行引导,表达赞同、反驳,亦或是追问。
另外别忘了有“魔法”的存在,虽然少女们的魔法并不会直接杀人,但是这些魔法或多或少也对案件产生了影响,探究魔法能力的边界,也是推理中很重要的一环。
比如第一案中,犯人偶像的能力自述是“将目光吸引到自己身上”,之后随着案件讨论深入,能力发展成了更自由的“视线引导”,最后才建立起一条脆弱的逻辑链,保证故事继续推进。
另外还有一点遗憾,《魔女审判》大部分案件的动机都依赖设定,就是前面提到的“魔女因子”。因为有“魔女因子”所以产生了杀人的冲动,但几乎所有的杀人动机,也全是“魔女因子”作祟,反而放弃了一些塑造角色的机会。
好的一点是,当你接受了这些超能力,对上了电波,之后自然会将它们纳入考量范围。再加上后面几个案件,线索与案件的关联度上升,审判的体验也就不再是重复“穷举法”,而是能真的参与进讨论之中,体验直线上升。
如果只到这里,那《魔女审判》充其量只能算是“《弹丸论破》精神续作”,但就像我前面说的,我觉得《魔女审判》做出了一些别的东西,它并不只是一个魔法少女版的《弹丸论破》。
在揭露真正的幕后黑手,迎来故事结局,面对Staff名单开始回味时,屏幕上开始出现雪花,时间开始倒带,回到原点,二周目的故事展开。
一个很重要的原因就是它在二周目修改了玩法,不再延续最开始对《弹丸论破》的模仿,而是直接取消了推理中的“搜证环节”,同时借助设定,将审判环节的目的从“寻找凶手”变成了“自证清白”。
这要从二周目新增的拘禁环节开始说起,每当有案件发生,少女们要在搜证之前先投出一个怀疑对象进行拘禁,然后其他人搜集证据,怀疑对象等待开庭。
巧的是,每个案件最先被怀疑的对象,不管是一个还是两个,其中一定有偏执臭脸的希罗。
审判开始,玩家扮演希罗要尝试“摆脱嫌疑”。你需要瞄准其他角色话语中的漏洞,抽丝剥茧寻找线索,在撇清自己关系后,再寻找真凶。在二周目中,希罗不再依赖证据,因为目的的改变,所以审判上你还可以尝试先用“伪证”来尝试骗取信息,又或者是让其他人误以为与你无关。
“伪证”这个设计不仅让最后的辩论变得更加一波三折,其实也强化了希罗的形象。她并不是传统意义上的女主角,她更像是一位黑暗英雄——带着创伤和执念,以极端的方式追求正义,最终以牺牲完成救赎。
当所有人还在按照固定思路,以为要重走一遍来时路,体验同一道菜的不同风味时,《魔女审判》准备了重新编排的4个案件,将前一周目,玩家好不容易才找到的幕后黑手,安排成了第一位死者。
相同的地点,不同的角色,再加上《魔女审判》出奇精致的谜面,冲击力来得更强。
所有的受害者与施暴者都重新编排,让一周目早期死亡的角色,也得到了充分的描写。虽然塑造还是有所欠缺,所有的杀人动机,依然都是“魔女因子”作祟,但更多的善面交织,也给人留下了深刻印象。
二周目的第3案,最关键的两位角色除了希罗,便是前一周目的第一位死者诺亚。
俩人在二周目开始时互动交流一堆,亲的像是“妈妈”和“女儿”,结果因为口角相互疏远,在案件进入到处刑阶段,确认凶手是诺亚后,二人才在处刑过程中才终于冰释前嫌。
《魔女审判》没有一味模仿《弹丸论破》。在设定借鉴之外,“伪证”之类玩法的加入,让“魔女审判”的环节完全区别于《弹丸论破》的“学级裁判”。它变得有点像《人狼村之迷》和《逆转裁判》。
二周目给予的全新视角,也让这个重点是刻画角色的游戏,有了更多展示角色的空间,再加上更多、浓度更高的百合关系性描写……
显然《魔女审判》并不是一个完美的“AVG”游戏,它依然有很多不能忽视的问题。比如它的系统仍有陈旧,没有自动存档和云存档,案件逻辑说不上严密,杀人动机千篇一律,但它又能用三十小时的体验,让不少人从怀疑一步步带到沉迷,再到通关后去讨论、分享,安利,这种体验本身就已经非常难得。
“不完美,却足够真切;或许有缺陷,但在我心里,这就是近几年最值得一玩的AVG。”