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363050.com发布时间:2025-12-28 01:47:04 点击量:
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如果你的物品是实物,比如汽车或房子,那你很幸运。如果是数字物品,可能就没那么幸运了。尤其是如果你在游戏里购买了东西,因为“所有权”通常在你离开平台的那一刻就结束了。
区块链技术常被视为解决这一问题的方案:它使数字物品的拥有、转移和出售不再依赖于任何单一平台。但它真的能兑现这一承诺吗?代价又是什么?
为了探讨这个问题,本文对比了两种截然相反的虚拟世界模式:开放式元宇宙和封闭式元宇宙。目的是阐明其中主要的权衡取舍,并让读者能够根据案例研究形成自己对这两种元宇宙的看法。
在深入探讨之前,我们将定义“元宇宙”,并解释其开放或封闭的分类——第 1 节和第 2 节。
然后,我们将在第 3 节和第 4 节中,使用 5 个类别(治理、经济模型、互操作性、用户自主权和数字资产所有权)来分解具体的元宇宙(The Sandbox 和 Roblox)是如何运作的。
最后,我们将根据用户体验、创新机会和创作自由对这两个具体的元宇宙进行比较,并在第 5 节和第 6 节中给出最终的思考。
最后要说明的是:以上内容并非意在推广或损害任何一方平台,也绝非投资建议。
元宇宙这个术语有些模糊不清。为了澄清这一点,让我们首先来区分虚拟世界和元宇宙。
虚拟世界是一个自给自足的数字环境:它拥有自己的空间、规则、资源和互动,但不需要与外部世界进行深度连接。在线角色扮演游戏符合这一描述。
相比之下,元宇宙是一个网络而非孤立的系统。它由多个虚拟世界组成,这些世界通过共享的身份、连续性和体验层连接起来。用户可以在不同的环境之间移动,同时保留一些持久状态——例如化身、物品栏、皮肤、金钱或其他资产。
有些描述需要完整的 3D 界面或 VR/AR 技术。这些技术有助于增强沉浸感,但并非必不可少。重要的是持久性、身份延续性以及承载多样化体验的能力。
但是,物品和资产的所有权归谁?服务器的维护由谁负责?谁来决定人们实际可以做什么?
如果一个实体运行服务器并拥有协议、身份、用户数据和数字资产,则它被认为是一个封闭的元宇宙。
该实体控制着平台的运作方式、内容、活动和交易——环境——谁可以创造体验以及人们如何通过精心策划的互动参与元宇宙——用户体验——并且拥有特定的创收商业模式——货币化。
相比之下,开放的元宇宙具有显著的去中心化特征,即使某些组件仍然由中心化机构管理。它应该依赖于开放且可组合的协议、无需许可的参与、用户拥有的数据以及可互操作的数字资产。
其目标是在尽可能减少中央控制和监管的情况下运营,保护用户内容、活动和交易——即“环境”。内容本身由平台用户创作——即“用户体验”——用户可以自由地将自己的作品出售给他人,从而使自己和平台都从中受益——即“盈利”。
有了这些定义,我们现在可以研究两个突出的元宇宙——一个开放的,一个封闭的。
接下来的两节内容可能比较技术性。想要深入了解元宇宙运作原理的读者应该继续阅读。而那些更关注比较和结论的读者可以跳过这两节。
Sandbox 是一个开放的元宇宙,它使用 Unity 引擎实现游戏功能,并使用区块链技术处理身份和资产。它最初构建于以太坊主网上,现在主要运行在 Polygon 上。
它使用去中心化存储协议 IPFS 来存储 NFT(非同质化代币)的元数据 。这些 NFT 代表设备、头像、世界区块、虚拟房地产等。
基本玩法如下:玩家控制一个虚拟化身,该虚拟化身可以访问体验——用户创建的游戏和互动环境。虚拟化身可以装备 NFT,从而改变外观、属性、权限或访问权限。
DAO 控制着治理,SAND(原生货币)和 LAND(Sandbox 的虚拟房地产)代币持有者可以对提案进行投票,也可以提出自己的提案。投票至少需要 5 个 SAND,而 1 个 LAND 相当于 4,500 个 SAND。
提案旨在塑造元宇宙的未来发展方向,并依赖于社区的参与。提案首先会公开讨论,由管理团队审核,然后通过快照协议进行投票表决。如果获得批准,Sandbox DAO 基金会将负责实施和财务运营。该基金会充当执行者的角色。
由社区选举产生的五人特别委员会可以基于合法性、重复性、利益冲突或社区利益否决提案。
LAND 代币很有价值,因为需要授权发布/托管体验。CATALYST 代币很有价值,因为要铸造/创建自己的 NFT,用户需要销毁一个 CATALYST 代币——它有 5 个稀有度等级,每个等级都有一组好处。
它们都可以在沙盒市场中购买/出售,用户还可以在那里出售他们铸造或拥有的 NFT。
创作者通过铸造和出售 NFT(虚拟形象、装备、装饰品、地形、建筑或访问代币)来赚钱。此外,土地也可以出租。
利用访问令牌创建体验可以帮助 NFT 实现货币化。它们还可以作为更大规模营销活动的一部分。
目前只能通过 Windows 和 MacOS 计算机访问,但移动设备可能会在以后推出 。
只要符合 ERC-2981 标准以维持转售机制,NFT 就可以在任何市场出售。
创作者使用 VoxEdit(3D 体素建模)和 Game Maker(体验构建器)。这两个工具都是免费的。
他们可以创建资产,将其铸造成 NFT,构建体验并发布——但发布需要 LAND。虽然有免费的体验页面用于社区建设,但如果没有 LAND,项目就无法上线。
最初 LAND 代币主要属于基金会,该基金会至今仍持有相当数量的此类资产。
Roblox 是一个封闭的元宇宙,由 Roblox 公司拥有和运营。所有基础设施、协议、数据、身份系统和盈利机制均为专有且集中控制。虽然许多细节并未公开,但其架构遵循常见的 Web2 平台模式。
玩家进入由其他用户创建但完全运行在 Roblox 引擎和服务器上的“体验”。身份和物品在所有世界中都保持不变。该平台具有高度社交性:聊天、合作游戏、交易和共享活动。
所有规则、审核系统、经济参数、开发者权限和协议决策均由 Roblox 公司单方面制定 。
它可以执行内容策略,批准或删除体验,控制资产创建的规则,并且可以修改任何系统。
服务条款还赋予 Roblox 对账户、资产、收入资格和创作者活动的最终控制权。
Roblox 使用 Robux 作为其内部货币,用户可以用法币购买 Robux。Robux 由中央统一发行、定价和兑换——这意味着只有 Roblox 公司才能创建 Robux 并决定其出售/购买的价格 。
这是 Roblox 公司实现平台盈利的三种方式之一:以法定货币出售 Robux,然后以公司决定的汇率从创作者手中购回 Robux。
第二种方式是通过在平台内实际使用 Robux。每笔交易中,Roblox 会抽取 30% 的分成。此外,分销商获得 40%,创作者获得 30%。也就是说,如果 Roblox 作为分销商(就像在其市场中那样),它将获得 Robux 消费额的 70%。
第三种方法是通过高级订阅——这为用户提供了一些好处,包括稳定的 Robux 流入,而且对于创作者来说,这也是将 Robux 兑换回法定货币所必需的。
创作者可以通过游戏内购买、市场中的化妆品销售以及基于互动度的奖励来赚取 Robux。
然后,Robux 可以通过开发者兑换计划兑换回法定货币,该计划采用 Roblox 设定的严格资格要求和兑换率。
所有互操作性均在内部实现,并完全由 Roblox 的专有引擎、服务器和 API 提供。物品、货币或角色状态均不会导出到其他平台。
元宇宙中的体验具有共同的身份和经济层面,但这些不能在 Roblox 生态系统之外使用。
Roblox 通过 Roblox Studio 在生态系统内提供高度的创作自由,Roblox Studio 是一款免费且专有的工具,用于构建 3D 体验、脚本、物理、UI、多人游戏系统——平台内制作游戏所需的一切。
用户无法自行托管体验,也无法控制分发,因为公司保留随时取消发布、审核或删除任何体验或资产的权利。
所有资产都以条目的形式存在于 Roblox 的集中式数据库中。该公司合法拥有该基础设施,并可以撤销访问权限。
创作者并不拥有他们的作品——他们拥有的是 Roblox 工具的授权使用权,以便在 Roblox 环境中发布内容。
Robux余额以平台积分的形式存在。物品不能出售,也不能在Roblox平台外使用。
在阐述了这两种模型及其相关因素之后,我们现在可以比较它们如何影响这些元宇宙中的用户体验、创新机会和创作自由。
Sandbox 比 Roblox 更去中心化,但其治理仍然集中,执行仍然中心化。基金会负责处理提案,少数 SAND 和 LAND 持有者掌握着投票权。三个钱包持有 60% 的 LAND;十个钱包持有 66% 的 SAND。此外,当选的特别委员会成员对提案拥有否决权。因此,平台实际上由一小群人掌控。
在沙盒模式下,责任分散——审核主要依靠社区举报,且是被动的。而 Roblox 则可以主动屏蔽、限制或删除任何内容,这使得审核更加有效,但也更具审查性。
经济模式截然不同。沙盒游戏创作者可以获得首次销售收入的100%,以及二次销售收入的2.5%;而Roblox创作者只能获得30%(如果自行分发则为70%),没有二次销售收入。
但沙盒创作者需要前期投入:发布体验需要 LAND,制作素材需要 CATALYST。对于许多小型创作者来说,这笔费用难以承受。而 Roblox 则没有前期投入要求。
而说到实际销售和盈利,由于 Roblox 的规模远大于 The Sandbox,其网络效应发挥了重要作用。Roblox 的日活跃用户数以千万计,而 The Sandbox 的用户数只有几万——两者相差几个数量级。
因此,即使创作者在The Sandbox上销售作品可以获得更高的分成比例,但他们通过向Roblox上更广泛的受众销售作品,可能会赚到更多钱。这只是Roblox这块大蛋糕中相对较小的一块。
Roblox之所以能拥有如此广泛的用户群体,是因为它掌控着一切,控制着用户可以创作的内容,并且是平台内所有内容的真正所有者。作为一家私营公司,Roblox拥有更多的投资,也更有动力打造优质产品并实现盈利。如果平台不成功,它还可以迅速调整方向。
Roblox 的用户和创作者入门门槛较低,因为它更容易上手——至少用户更熟悉它。创建个人资料时,无需任何额外的步骤,一切都和用户之前习惯的一样。寻找体验很简单,找到也在平台上的朋友也很容易。
虽然创作很容易,但在 Roblox 上赚钱却很难。2023 年有 500 万开发者获得了 Robux,其中只有 1.65 万(占 0.33%)开发者能够并将 Robux 兑换成法定货币。
访问沙盒并不难,但如果创作者想要铸造资产、接收付款或构建区块链可组合性,他们需要一个钱包和一些关于 Web3 工具(dApp、DeFi、合约等)的知识。
或许沙盒平台能为真正新颖的服务、链上逻辑和创意实验提供更好的机会。或许 Roblox 会凭借其卓越的用户体验胜出。
在定义了元宇宙并对比了开放与封闭之后,我想以一个最终的想法来结束这篇文章:中心化并不总是坏事,而一定程度的去中心化通常是好事。
我长期以来一直是区块链技术的支持者,并且认为自己是它的拥护者。对我来说,有时这意味着赞成去中心化,因为它作为默认选项“更好”。
但区块链领域的许多发展表明,情况并非总是如此,因为总是存在权衡:个人、公司和国家为了获得某些好处(速度、效率、可用性或问责制)而放弃去中心化。
举几个相关的例子:以太坊上的 L2 层将交易集中化以加快交易速度,挖矿/验证池将区块生产集中化,CBDC 的发行以集中的方式使用分布式系统,中心化交易所拥有巨大的影响力等等。
另一方面,区块链技术在推动众多行业去中心化方面的影响也显而易见。它正在催生新的、(有望)更高效的市场。RWA、DeFi、DEX、DAO、稳定币、预测市场以及其他区块链创新,都在世界各地的董事会会议室中被热议。
就整个区块链领域而言,要想实现大规模应用,一定程度的中心化可能是必要的。例如,由中心化的可信机构在区块链上发行身份标识。又或者,政府可能成为链上房地产资产的发行方,并需要批准涉及这些资产的交易。
开放式元宇宙也面临着许多类似的挑战,需要权衡利弊。区块链可以作为其基础架构,但去中心化自治组织(DAO)可能无法足够快速地适应市场变化。或许整个数字世界无需预先创建,可以由中心化实体在有需求时按需创建。
如果一个开放的元宇宙开始流行起来,它可能会促使目前封闭的元宇宙进一步去中心化。谁知道呢,也许有一天 Roblox 会开始在区块链上以 NFT 的形式出售物品。
